Éric Bisceglia

Développeur informatique
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Habite Paris, France
Développeur depuis 2007
Né le 26 août 1988 (29 ans)
E-mail : bisceglia.eric@gmail.com




Parcours professionel

2016 - Aujourd'hui
2015 - 2016
2010 - 2015
2009 - 2010
2007 - 2009
MTD Finance - CTO (Directeur informatique)
Freelance - Sous secret professionel
MTD Finance - Développeur de l'intranet
Mécamatic - Développement logiciel interne
Freelance - Développement de jeux en flash
PHP - MySQL - JavaScript
Python - PostgreSQL - React.js
PHP - MySQL - JavaScript
Filemaker - Perl - AppleScript
Flash - Actionscript



Projets personnels

2005 - Aujourd'hui
2010 - 2011
2011 - 2012
2006 - 2009
2006 - 2015
NoBleme - Site internet et communauté
SteelDB - Base de données à usage commercial
Dix - Exploitation d'un format propriétaire
NRM Online - MMO de stratégie via navigateur
NBRPG - Jeu de rôle multijoueur via IRC
PHP - MySQL
Perl - Filemaker
C - Bash - PHP
PHP - MySQL
C - MySQL
Portfolio : NoBleme
Portfolio : SteelDB
Portfolio : Dix
Portfolio : NRM Online
Portfolio : NBRPG



Compétences techniques

Languages maîtrisés
Maîtrise partielle
Bases de données
Systèmes d'exploitation
Logiciels
C ; PHP ; SQL ; JavaScript
C++ ; Python ; Perl ; Java
MySQL ; PostgreSQL ; Filemaker
FreeBSD ; Linux ; Windows ; OSX
Hg/Git/SVN ; Flash/ActionScript ; GtkRadiant ; Qt



Langages (Échelle CEFR)

Français natif ; Bilingue anglais ; Allemand correct ; Bases de russe, espagnol, et autres langages

Oral
Lecture
Écriture
Français C2
Français C2
Français C2
Anglais C2
Anglais C2
Anglais C2
Allemand A2
Allemand B1
Allemand A2
Russe A1
Russe A2
Russe A1
Espagnol A1
Espagnol A2
Espagnol A1



Informations complémentaires

Vous trouverez des exemples illustrés de mes compétences dans le portfolio qui accompagne ce CV.

Outre le développement informatique (ma passion principale), je suis un passionné de littérature, histoire, sociologie, game design, science-fiction, et musique moderne.
Je gère l'héritage culturel de la collection photographique et littéraire de mon défunt père, Jacques Bisceglia.
J'ai pratiqué le roller de vitesse en compétition de 2003 à 2005, et je continue à le pratiquer en amateur.

N'hésitez pas à me contacter via mon email bisceglia.eric@gmail.com ou sur IRC.











Portfolio

Exemples de projets personnels

Par respect du secret professionnel et de mes anciens employeurs, je ne vais pas parler de mes anciens emplois dans mon portfolio. À la place, je vais me servir de projets personnels (dont un à usage commercial) pour illustrer mes compétences de développeur informatique.

Il s'agit principalement de projets que j'ai réalisés parfois pour apprendre, parfois pour le plaisir, parfois pour les deux à la fois. J'apprécie la production et le partage de contenu gratuit, par conséquent je ne monétise jamais ce que je développe.







NoBleme.com : Site internet et communauté depuis 2005
PHP - MySQL - JavaScript - Entièrement open source

Après avoir pris le temps d'apprendre les bases du développement web et de l'administration d'un serveur UNIX, j'ai inauguré le site internet NoBleme.com en Mars 2005.

À l'origine, NoBleme devait servir à héberger les vidéos d'un ami étudiant en cinéma, aspirant à devenir réalisateur. Le défi technologique était énorme, à une époque où les sites de streaming vidéo publics et gratuits (tels YouTube) n'existaient pas encore.

Au fur et à mesure des années, une communauté internet s'est crée autour de NoBleme. La partie streaming vidéo a rapidement disparu (trop intense en ressources serveur pour la conserver), et NoBleme est devenu un site généraliste centré sur sa communauté, qui organise régulièrement des rencontres IRL.

Le code source de NoBleme est entièrement libre et open source, publié sous une license permissive qui permet de le réutiliser. Il est visible publiquement sur Bitbucket : voir le code source de NoBleme.com

Vous trouverez plus d'informations sur les aspects techniques du développement de NoBleme.com et sur mes convictions de développeur en visitant les coulisses de NoBleme







SteelDB : Logiciel de traduction pour l'industrie lourde
Perl - FileMaker - AppleScript - Développé de 2010 à 2011

SteelDB est le nom de code interne d'un projet commercial que j'ai réalisé en 2010 et continué à maintenir jusqu'en 2011. Il s'agit d'un logiciel interne répondant à une problématique spécifique : Une entreprise ayant un environnement Mac OSX, et désirant utiliser le logiciel (très limité) Filemaker pour leur outil interne.

Étant à l'époque un des seuls développeurs sur Paris ayant à la fois de l'expérience avec Filemaker, OSX, et l'industrie lourde, j'ai décidé de tenter ma chance. Sur mon temps libre, j'ai assemblé un prototype d'outil utilisant des hooks système en AppleScript permettant d'appeler des scripts en Perl depuis Filemaker afin de contourner les limitations du logiciel. Certaines actions impossibles à l'époque depuis Filemaker (envoyer un e-mail, exporter un PDF, etc.) deviennent ainsi relativement simples à réaliser.

L'objectif de SteelDB est de gérer tous les éléments suivants :
- Un carnet d'adresses de contacts, clients et fournisseurs
- Un utilitaire de traductions techniques pointues automatisées
- Un suivi du processus allant de la commande au suivi après vente
- Une liste de pièces d'industrie lourde stockée de façon bilingue (français/anglais)
- D'autres outils plus spécifiques dont je ne peux pas parler sans ruiner le secret professionel


Voici des captures d'écran du processus de développement de SteelDB, lourdement censurées des données professionelles qu'elle contiennent. Le développement a commencé par la conception de la structure de données, continué par la gestion des dossiers et des éléments qui y sont liés, et fini par la gestion des exports PDF et des e-mails automatisés.




SteelDB

SteelDB

SteelDB



SteelDB



SteelDB
SteelDB



SteelDB



SteelDB



SteelDB






Starcraft Dix : Génération de statistiques à partir de fichiers .MPQ
C - Bash - PHP - MySQL - JavaScript - Developpé de 2011 à 2012

En 2011, je jouais compétitivement au jeu vidéo Starcraft II. À l'époque, le jeu ne proposait pas de statistiques sur ses performances à long terme. Afin de mesurer mon progrès et de déterminer les talents spécifiques que je devais entrainer afin de m'améliorer, j'ai décidé de créer mon propre utilitaire de statistiques.

À la fin de chaque partie de Starcraft II, une option permettait de produire automatiquement un fichier .MPQ contenant le replay de la partie (qui permet de re-visionner ses parties passées). Le format MPQ est malheureusement propriétaire, mais d'autres développeurs curieux avaient déjà su comment en extraire des informations. En me basant sur la documentation du format MPQ effectuée par d'autres avant moi, j'ai crée mon propre script en C permettant de parcourir un fichier MPQ et d'en extraire les informations pertinentes.

Maintenant que je disposais de la capacité à extraire les informations sur mes parties passées, il ne me restait plus qu'à les exploiter. Pour ce faire, j'ai déployé sur mon réseau local un script en Bash qui se charge d'automatiquement insérer les statistiques des replays dans une base de données MySQL, ainsi qu'un environnement local en PHP + JavaScript permettant d'exploiter ces statistiques.


Voici quelques captures d'écran de l'interface utilisateur que j'utilisais sur mon réseau local. J'ai maintenu Starcraft Dix jusqu'en 2012, lorsqu'un outil de statistiques intégré au jeu a enfin été ajouté dans Starcraft II.




Starcraft Dix



Starcraft Dix



Starcraft Dix






NRM Online : Jeu de stratégie multijoueur par navigateur
PHP - MySQL - JavaScript - Développé de 2006 à 2009

Le milieu des années 2000 est marqué sur internet par la mode des jeux via navigateur. En plein dans cette mode, un jeu nommé Super Robot Wars Online capture l'attention de quelques centaines de joueurs, avant de périr pour cause de manque de temps libre de son administrateur. Moi-même joueur de Super Robot Wars Online, je décide de créer mon propre jeu via navigateur sur le même thème afin de donner un nouveau jeu à ceux qui veulent continuer à jouer à quelque chose qui ressemble à Super Robot Wars Online.

Le NRM Online (NoBleme Robot Mayhem Online) a ouvert ses portes en 2006, et été maintenu activement jusqu'en 2009. Tout du long de son existence, le jeu a été entièrement gratuit. Le concept du NRM Online était que chaque joueur incarnait un pilote de robot de combat, et devait utiliser un système de stratégie complexe pour gagner des combats de robots contre les autres joueurs.

Durant ses 4 ans d'existence, j'ai introduit en continu de nouvelles idées dans le NRM. Ces changements constants ont fini par lasser les joueurs et ont provoqué la mort lente du jeu, mais m'ont également permis d'apprendre de nombreuses leçons de game design et de me donner la passion du développement.


Voici des captures d'écran du NRM Online lors de sa 27ème saison, en 2007. Souvenez vous que nous sommes à l'époque au milieu des années 2000, le design des sites internet était... très différent.




NRM Online



NRM Online



NRM Online



NRM Online






NoBlemeRPG : Jeu de rôle multijoueur via IRC
C - MySQL - Bash - IRC - Développé par intermittence de 2006 à 2015

Lorsque j'étais adolescent, à chaque fois que j'avais un week-end de libre, je m'en servais pour organiser des sessions de Donjons & Dragons et autres jeux de rôle. Je prenais beaucoup de plaisir à être le maître du donjon et à inventer des histoires et des univers pour mes joueurs.

Le temps est passé, et la vie a évolué. Je me suis mis à travailler le week-end, des amis ont déménagé, organiser des sessions de jeux de rôle devenait de plus en plus compliqué. Heureusement, internet était en train de se propager, et nous permettait de continuer à jouer via des serveurs de chat IRC.

Bien entendu, jouer par écrit n'est pas du tout équivalent à jouer en présence physique de ses joueurs. Il est plus difficile de communiquer des émotions, les actions ont un temps de réaction beaucoup plus long, et il y a une grande quantité de temps morts à meubler causés par la lenteur d'écriture au clavier.

Pour s'adapter au changement de méthode de jeu, j'ai décidé de créer mon propre jeu de rôle. Pour ce faire, j'ai suivi des tutoriels de programmation afin d'apprendre le C, puis j'ai assemblé un utilitaire minimaliste en ligne de commande qui permettait de préparer certaines phrases et de résoudre certaines actions. Autour de ce moteur de jeu, j'ai également crée un univers, auquel j'ai donné le nom de la communauté internet à laquelle le jeu était destiné, NoBleme. C'est ainsi que le NoBlemeRPG est né.

Au fur et à mesure que j'ai appris à programmer de façon professionelle, le programme d'administration du NoBlemeRPG a évolué en complexité. À la première version minimaliste de 2006 du jeu succède une seconde version en 2007, possédant une interface graphique permettant de réduire au maximum les délais entre les actions et réactions lors des sessions de jeu. En 2009 sort la version finale du NoBlemeRPG, rendant l'interface graphique du jeu extrêmement complexe mais permettant de donner une liberté d'action infinie aux joueurs et de faire aller les sessions de jeu dans n'importe quelle direction créative sans devoir à chaque fois préalablement modifier le code source du jeu.

Après 9 ans de bons et loyaux services intermittents, le NoBlemeRPG a pris sa retraite définitive en 2015, tout simplement par manque de temps pour organiser des sessions de jeu.


Voici des captures d'écran de certaines parties centrales de l'interface locale de maître du donjon du NoBlemeRPG telle qu'elle était en 2011, dans toute sa complexité.




NoBlemeRPG



NoBlemeRPG



NoBlemeRPG



NoBlemeRPG



NoBlemeRPG



NoBlemeRPG



NoBlemeRPG