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Les éléments fondamentaux du game design

Blog de développement #20 du 5 Octobre 2013 (Il y a 4 ans)

Ayant connu un grand nombre d'échecs pour des raisons variées dans le design de jeux vidéos, je présente dans ce devblog les éléments qui sont selon moi à prendre en compte lors du design d'un jeu vidéo afin d'avoir un produit fini de bonne qualité.

Ce que j'appelle un jeu vidéo peut aller du produit d'un grand studio à un petit jeu maison, en passant par les MUDs en ligne de commande et les machins multijoueurs via navigateur à l'ancienne. Il faut évidemment adapter mes propos à la taille et au type de votre jeu.

Ce que je raconte dans ce devblog peut vous sembler simple, super basique, stupidement idiot, mais pourtant il y a tellement de jeux qui ne respectent pas ces principes. Je m'en suis moi-même rendu coupable à de nombreuses reprises, c'est en se trompant que l'on apprend.



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Mon plus grand échec en game design... mais quand même plein de bons souvenirs


L'interface: Simple mais complète

Une interface de jeu doit à tout prix être simple. Si l'utilisateur ne comprend pas ce qu'il doit faire, il sera rapidement frustré et quittera.

Une interface de jeu doit être complète, les commandes ne doivent pas être cachées du joueur. S'il faut plus de trois clics ou trois touches de claviers pour faire une action ou trouver un élément dans un menu à partir du jeu, votre interface est à retravailler.

Une interface de jeu doit être intuitive. Si vous avez besoin de tout expliquer en détail à l'utilisateur, vous allez droit dans le mur.

Un exemple de bonne interface est Diablo II. La complexité du jeu requiert un grand nombre d'éléments, qui sont visibles en permanence en bas de l'écran sans pour autant prendre trop de place. Passer la souris sur n'importe quel élément nous donne des informations à son sujet, et un des boutons sert spécifiquement à afficher une aide qui aide à comprendre l'interface. Tout est accessible en un clic ou raccourci clavier, sauf les options dans les menus qui en requièrent deux. Les raccourcis claviers sont indiqués à l'écran en permanence.

Un exemple de mauvaise interface est Freeciv. Ce jeu est de haute qualité de par la profondeur de son gameplay, mais les menus sont mal foutus et souvent cachés, les éléments de l'interface ne sont expliqués nulle part, certaines actions sont vraiment très difficiles à trouver, et c'est au joueur de tout comprendre par lui-même. Difficile de rater une interface en copiant un jeu classique à l'interface bien réalisée (Civilization II), ils y sont pourtant arrivés et me servent ici d'exemple de ce qu'il ne faut pas faire.



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Diablo II: Beaucoup de choses à portée de main, dans une interface bien pensée


L'univers: Ne pas le négliger

Tout jeu requiert une immersion dans son univers. Même si votre jeu est simple et axé sur le gameplay, ne bâclez pas le monde et l'histoire qui vont autour.

L'univers du jeu doit être constant, au sens que tous les éléments du jeu doivent correspondre à son univers. Lorsque vous écrivez un dialogue, créez un décor, designez un ennemi, demandez-vous toujours s'il fait bien partie de l'univers du jeu.

L'univers du jeu doit être logique. Les histoires ne doivent pas se contredire, les éléments ne semblant pas faire partie de l'univers du jeu doivent avoir une explication, même brève. L'humour peut être une substitution à une explication, mais il ne faut pas en abuser.

Un exemple de bon univers est Fallout. Le jeu soigne particulièrement les détails, et crée un univers pas particulièrement original dans lequel il est pourtant facile de s'immerger. Tous les dialogues et les environnements sont travaillés pour donner une impression générale continue de monde apocalyptique où règne l'anarchie. Simple, efficace.

Un exemple de mauvais univers est World of Warcraft. Oui, j'ose. Basé sur l'univers peu original mais de très haute qualité de Warcraft, WoW prend beaucoup d'éléments précédemment établis et décide qu'ils n'ont jamais eu lieu. Des personnages morts reviennent sans explication, les factions reviennent toujours sous des formes qui semblent impossibles lorsqu'elles sont détruites, l'histoire des elfes de la nuit est intégralement changée, la religion ressemblant précédemment au christianisme devient le culte de la lumière, l'histoire revisitée des draenei est tellement mauvaise qu'ils on préféré les balayer sous un tapis et ne plus jamais en parler, etc.



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Il n'y a pas de mal à briser le quatrième mur, si c'est bien fait


Le gampelay: Original et varié

Le gameplay se doit d'être au moins un peu original. Même si vous faites un jeu au gameplay "classique", il existe toujours des moyens d'y introduire un peu d'originalité.

Le gameplay doit être gratifiant pour le joueur. Il faut trouver une façon d'inciter le joueur à continuer à jouer, que ce soit de rendre son personnage plus fort, débloquer de nouveaux modes de jeu, ou même un simple système d'achievements pour rendre les gamers compulsifs captifs de votre jeu.

Le gameplay a besoin d'un minimum de linéarité. Même les jeux complètement ouverts doivent donner un minimum d'objectifs à leurs joueurs. Toutefois, une linéarité excessive peut parfois nuire à un jeu.

Le gameplay doit être varié, sinon le joueur s'ennuie. Principe simple, mais à ne pas oublier.

Le jeu doit avoir une replay value, c'est à dire qu'une fois fini, le jeu doit donner envie au joueur de le recommencer. Idéalement, le gameplay doit être assez varié pour pouvoir jouer à un jeu de plusieurs façons différentes, mais ce n'est pas une nécessité.

Un exemple de bon gameplay est Minecraft. Je prends volontairement ce jeu comme exemple vu qu'il est parti d'un gameplay mauvais, a beaucoup évolué, et est arrivé à un point où son gameplay est bien pensé. Le jeu laisse une liberté totale au joueur, lui permet de jouer seul ou à plusieurs, avec ou sans monstres, en mode créatif ou exploration, sur des mondes en relief ou plats. De nouvelles possibilités s'ouvrent au fur et à mesure que de nouveaux éléments sont découverts. Malgré l'absence de but final au jeu, le système d'achievements sert à la fois d'aide pour comprendre les bases du jeu (qui est peu intuitif et mauvais du côté interface), et donne une linéarité sous forme d'objectifs aux joueurs qui n'aiment pas ne pas avoir de but.

Un exemple de mauvais gameplay est Assassin's Creed. L'idée de base derrière le jeu est bonne, et son univers est intéressant, ce qui a fait le succès du jeu. Toutefois, le gameplay est mal pensé, les contrôles ne sont pas réactifs, le personnage ne progresse pas vraiment au long du jeu (ce qui assure un manque de variété), et le jeu est excessivement rapide à finir.



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Le joueur n'a pas besoin d'avoir vraiment le choix. Parfois, l'illusion du choix est suffisante.
(Cette image n'est peut-être pas une métaphore politique)


L'art: Faire avec ses moyens

L'art doit être intéressant. Les décors, les personnages, les sons, la musique, ou même le texte n'ont pas besoin d'etre splendides. Ils peuvent être simples. Mais ils doivent à tout prix intéresser le joueur, c'est à dire si possible parfois lui donner envie de s'arrêter pour contempler le décor, écouter la musique, lire les textes.

L'art doit être travaillé. Il peut être secondaire, mais pas ignoré. Un jeu a beau être avant tout un jeu, n'oubliez pas de le rendre attachant. Même si votre jeu est sous forme de texte et sans images, le choix de la police, le disposition des textes, tout doit être pensé et non pas relégué au second plan.

L'art doit être original, au sens qu'il est impératif d'éviter toute forme de plagiat direct. Si quelqu'un joue à votre jeu en se disant qu'il ressemble graphiquement à tel autre jeu, vous ne lui laisserez pas une impression aussi bonne que voulue.

Un exemple de bon art est Portal. Ce jeu impose un style unique, reconnaissable n'importe où, humoristique et sérieux à la fois. On sent en y jouant que tout est travaillé dans les moindres détails, et cela donne envie de continuer à jouer juste pour en voir plus. L'art du jeu est tellement bien fait qu'on en remarque pas à quel point le modèle 3D du personnage que l'on incarne est laid et mal fait.

Un exemple de mauvais art est Zelda CD-i... quoique, la laideur légendaire de ce jeu en a fait un classique que beaucoup de gens connaissent. Comme on dit, les images parlent plus que les mots :



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Squadallah ! Voilà une image qui fait une conclusion parfaite à ce devblog.